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2017年10月10日 星期二

LyFiana 萊菲光場 – 「先苦後甘,還是先甘後苦? 還是完全狀況外?」- 光場影像 光場像授權經紀人 立體影像

「你們做電腦動畫的,最簡單了,把攝影機排一下就好了!」
我永遠記得一位客人在展會時,跟我說的一句話。 接下來的幾年,就不斷有人跟我說這樣的觀念。 也不怪這些前輩,畢竟做光柵印刷的,只要能夠完成單張影像的拍攝,就可以完成他要的產品。
以前,剛入行的我,還真的信以為真,跌跌撞撞,經過幾年的成長,才「啊!」的領悟,前輩們沒有一個人在動畫圈裡待過呀! 最多也只在賣賣外掛,也沒有動畫公司真正用過的外掛,所以,根本沒有前輩真正進入立體影像動畫的領域裡。 如果,有待過,就不會出現這一句話。


「先苦後甘」的實拍技術 – 拍世界
攝影機的機構設計、多機攝影機系統的技術與電腦存取硬件,是基本在設計實拍立體影像的條件。 一般先期的預算規劃與研發費用,約在新台幣一億左右。 不過,投資後,接下來就可以不斷的複製與製作,「後製」時間也跟現有的2D影像差不多。 所以,我都會稱此為先苦後甘的製作程序。 現有的立體影像攝影系統,大概有這幾種。

滑軌型立體拍攝
這種拍攝技巧,成本最低廉、製作最容易、歷史最傳統,只需一台照相加滑軌,就可以完成立體影像的拍攝。 不過,因為它是滑軌型,就必須要有「時間」取得影像,所以他大部分都只能用在靜態的立體影像光柵印刷製品。 而且,當觀眾在觀看此種技術製作出來的製品時,左右晃動觀眾的位置時,觀眾就可以看到類似「動畫」的效果。 也因為,「時間」的關係,還有視點無法固定的原因,讓這種方法,完全不能使用在立體影像動畫、影視領域。

多機拍攝系統
成本最高、影像品質最好、技術門檻最高。 要感謝VR 360的發展,讓這個技術,有了發展的可行性。 以前,在立體影像的領域裡,根本不相信也不想去觸碰這個技術,大家都覺得成本太高了! 可是在VR之後,業裡越來越多人認為這是可行的技術,甚至認為這才是唯一的方法。 其實我個人認為,在科技進步的驅使下,會讓原本不能成行的技術,漸漸被認同、被執行。

光場攝影機
今年2017年,我相信在2018年,「光場」這個名詞,會被不斷討論。 不過,我今天所提的是小型商用化的機型,跟大型多機型拍攝系統不太一樣。 小型商用的光場攝影機,也可以取得立體影像。 只是,在畫質與顏色飽和度方面,就會非常差。 現有的光場攝影機,單一視點的解析度大約都落在240p至360p間。 對於立體影像的商用領域來說,這樣的解析度,真的太小。 再加上,光場攝影機的進光量,被每個小小圓光柵點給分散,影像都會偏暗,色彩飽和度不夠。 所以,以現有小型商用的光場攝影機,頂多只能賣賣「變焦」加「深度圖」。 但是,要真正進入立體影像的領域,距離還非常遙遠。


「先甘後苦」的CG(Computer Graphic)算圖 – 造世界
CG的立體影像製作,「算圖」就是最大門檻! 在3D虛擬的環境中,要安排多少攝影機,都可以隨心所欲,不需要結構設計或硬體的先期投資。 很開心地放置攝影機,十台、百台、千台,完全可以不需要考量成本。 不過到了「算圖」,團隊就會怨恨當初的隨心所欲。 「算圖」,真正恐怖的是「時間」,時間的損失是動不動就數百萬分鐘。 為了要加快時間,漸少在算圖時間上的損失,算圖農場的軟硬體投資,上千台的電腦系統建置,基本上都會超過新台幣十億以上。 所以,如果還有人跟我說CG的立體影像比較好做、簡單,我就只能當你不專業來看待。
不過,現在有動畫團隊,轉換成遊戲開發引擎,來製作動畫,運用GPU硬件算圖,減少算圖時間。 老實說,我還在觀察中,因為,動畫「風格」會被限制,而且對於動畫團隊來說,遊戲引擎的製程,是完全不一樣的領域。 再觀察,我想或許這是CG另一條製作立體影像的道路也說不定。


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2D轉製3D – 成本與品質的妥協
這個製程,基本上都是成本上的考量,內容商能快速大量的將內容變成立體影像。 我並不否定此程序的想法,因為畢竟立體影像的製作,「成本」一直都是阻礙其前進的主因。 不過,如果進入到高階的立體影像領域,立體效果減損、偽FOV,此種方法反而會扼殺立體影像的發展。 所以,在使用此技術時,必須要深思。
一般人可能感覺不出來。
我的個人經驗,在立體影像有潛在的鄙視關係…..
全像術 -> 立體光柵印刷 -> 裸眼立體顯示 -> VR及眼鏡式立體影像


怎沒看見光場立體影像? 這個鄙視鏈,大概是在2015年以前,之後因為市場萎縮及內容製程的統一,這個關係漸漸會消失。 所以,光場影像就自然被跳過啦!

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