標籤

2017年1月25日 星期三

LyFee 萊菲光場 一張膜,決定光場影像、立體影像的好壞(1) – 光場影像 光場影像經紀人

LyFee 萊菲光場   一張膜,決定光場影像、立體影像的好壞(1) – 光場影像 光場影像經紀人

裡曾提到,光柵與遮罩的型態。 我盡量用大家看得懂的方式,就我所見聞的經驗與故事,好好的跟大家談談,這一張薄薄的膜。

integral_lenticular_barrier
現在市面上,跟立體影像相關的「膜」,就是這三種。 我在這裡就粗略說明
1.遮障型 Barrier – Horizontal Parallax 平行方向
parallax
概念: 給左眼影像就「遮」住右眼影像,給右眼影像就「遮」住左眼影像,然後設備同時投放。達到左眼收到該收到的左眼影像,右眼收到右眼該收到的右眼影像。
製作方式: 印刷生產線
這是我們資料裡立體影像劇場,最早的使用方式。
"MiniLightField.jpg"
先讓大家看一下光場先進們的實驗與嘗試……他們都瘋了!!

原文(2016)-

裸眼3D動畫內容影像製作,算圖只是「看得見」的小菜,主菜都還沒上耶,一堆人就嚇死了!


一般動畫內容就需要「算圖」與「後製」,這也是動畫團隊永遠的痛。

2016年3月,戴眼鏡3D電視,正式被宣布死刑。我個人覺得3D電影還會留著,畢竟3D在大螢幕上看比較震撼。 3D電視被宣布死刑的原因,不外乎戴眼鏡不方便就是內容還是太貴。 我相信前者的原因居多,內容的部分應該會被2D轉3D淡化處理,畢竟要處理Stereoscopic 3D的資料量是2D的兩倍以上,成本自然就高出許多,2D轉3D比較合乎成本。 客戶端呢? 大概還是覺得立體影像是個噱頭,加個3D增加觀眾進電影院的動機,要不然觀眾一直在家裡看盜版,錢都不會進片商口袋。

實際處理戴眼鏡的3D一格畫面(非2D轉3D),大約是2D畫面的兩倍以上,不戴眼鏡的裸眼3D內容呢? 與2D影像比較,請從10倍以上開始算。 現在絕大部分的裸眼3D內容,9個視點是基本款,所以同一格畫面,要算九次。 算圖成本高呀! 高到讓人卻步呀,高到我們合作夥伴的團隊,為了硬體開發做9個視點或8個視點,都可以吵得天翻地覆。 因為多算一個視點,就是增加更多的成本,8與9的鬥爭,現在還在許多裸眼3D硬體廠商裡爭執的話題。

"TxSimpleKASLogoSe06Act01_9Ti_Fhd_00001"

算圖對裸眼3D內容製作過程,只是一疊吃小菜的過程,一碟在中餐館都可以吃到的脆瓜小菜,它可以用一般動畫的知識來減少算圖成本、或者加強硬體設備,讓運算時間成本減少。 可是算完後呢? 發現3D效果不好,重算! 發現規格不對,一切算圖程序重來,視點數量不對,再來一次….來個幾次白工重算,一定趕不上交期。 算圖成本太高,來用2D轉3D的,但客戶要出屏呀,影像就緊緊黏在玻璃上,難道還必須在現場多派一個解說員或張貼告示牌,來告知這是裸眼影像?

光場影像與裸眼立體影像的「算圖」等級,不是在同一個平面上。

老實說,我們常常被要求要減少算圖成本,甚至希望我們能避開算圖。 如果今天為了降低價格,去減損高品質與絕對的立體效果,我們寧可放棄這樣的機會。 因為降低成本,並不會為我們品牌增加任何利潤,反而會減損觀眾對於立體影像的印象。 這將會是一個巨大的傷害,足以摧毀LyFee 萊菲光場的品牌價值。 萊菲光場 透過光場影像的授權,無非就是希望,高品質與高價值的光場影像,能不斷深度的影響觀眾。

所以我們換個思維,如果算圖時間成本很大,但我們讓它的「大」變成另一種價值。 這樣的價值值得,觀眾看到不會狐疑,我們也不需要一直解釋裸眼3D絕對領域是大成本的原因。 他的價值,讓我們完全忽略成本的存在,甚至成為一種必然,沒有這些過程成本,就沒有真正的裸眼3D影像。 裸眼3D效果可以計畫嗎? 如果可以精準計畫及製作,是不是就不用一直重來。 如果視點及規格,可以前期精準規畫,還會害怕算圖的時間成本嗎? 真正該害怕的是,是有了3D舞台空間,因為無法掌握,讓影像無法完全展現裸眼3D的能力! 該凸的不凸、該凹的不凹,曖昧不明,像是被封在透明塑膠袋裡,讓人透不過氣。 貞子爬不出來,悶死在電視裡,你們有沒有同情心呀!

我們團隊怕算圖嗎? 怕呀! 但是怕火就別進廚房,怕算圖就別搞裸眼立體影像。 有困難、有問題,就是要解決,不是讓它們阻礙在前面的道路上。
" data-medium-file="" data-large-file="" class=" size-full wp-image-296 aligncenter" src="https://choulikuo.files.wordpress.com/2017/01/10849843_1578383952392651_1859735402521004387_n.jpg" alt="10849843_1578383952392651_1859735402521004387_n" style="box-sizing: inherit; border: 1px solid rgb(221, 221, 221); height: auto; max-width: 100%; clear: both; display: block; margin: 0.75em auto 0px; padding: 5px;">
但是在2011年後,因為顯示設備的亮度會減損70%至80%,亮度一減損,立體效果也會跟著下降。所以,現在用這個方式來做立體顯像設備的少了。
不過在非立體影像,到是有許多藝術文創商品的運用。
maxresdefault
2.光柵型 Lenticular – Horizontal Parallax 平行方向
lenticular (1).gif
概念: 給左眼影像就「投放」左眼影像,給右眼影像就「投放」右眼影像,透過光柵分光,然後設備同時投放。達到左眼收到該收到的左眼影像,右眼收到右眼該收到的右眼影像。
製作方式: 光學設計後,注塑或擠出機生產線加滾輪生產
lenticular-angle.gif
光柵型,每個人應該都不陌生,一定都有拿過3D光柵卡吧。在印刷的領域裡,這型已經歷史悠久,算是傳統產業。現在立體影像,八成以上,都是用這個技術。 可是,用在顯示器的歷史,時間其實不長,只是兩者有點不一樣。就差在有沒有斜「角度」,如果是3D光柵印刷用,就會是放直的光柵,可是到了顯示器的情況,因為Sub-Pixel的關係,必須放斜的(角度都是各家專利)。光柵在顯示器可以放直的嗎? 答案是當然「可以」,就忽略Sub-Pixel呀! 顯示器解析度就必須倍、倍、倍+增,成本必然倍、倍、倍+數提高。
angle_figure3
還有,光柵材質與線數(LPI)也會影響透光程度與觀賞距離,只是再說下去,大家應該都會茫了!!
3.點狀光柵型 Integral – Omnidirectional Parallax 平行方向、垂直方向
fly-eye-lens.gif
概念: 給左眼影像就「投放」左眼影像,給右眼影像就「投放」右眼影像,透過點狀光柵分光,然後設備同時垂直方向、平行方向投放。達到左眼收到該收到的左眼影像,右眼收到右眼該收到的右眼影像。
製作方式: 光學設計後,注塑或擠出機生產線加滾輪生產
其實,這類型與前一型有點類似,只是除了平行方向又加了垂直方向的立體效果。
進入「光場影像」像後,點狀型的光柵就是重點啦!
00ce1611981432e6d7dc679d2278f1cf_original.jpg
這三類型態都有「同時、同設備」呈現光的訊息,顯示設備完整或部分呈現光場影像的能力。


待續…..

沒有留言:

張貼留言